André Calero Valdez und Julian Hildebrandt

  Valdez und Hildebrandt Urheberrecht: ICT

Im vorletzten Artikel haben wir über Zukunftsvisionen in der Automobilbranche geredet und Alexandru Kampmann erzählte wie wir mobiles Leben erleichtern könnten. Was wäre, wenn wir uns diese Visionen bildlich vorstellen könnten. Aus Visionen könnten wir unsere eigenen Realitäten schaffen. Virtual Reality hat jedoch einen Haken, die räumlichen Grenzen unserer Wohnzimmer. Das Team um André Calero Valdez und Julian Hildebrandt stellt uns einen Lösungsansatz vor.

  Valdez und Hildebrandt Urheberrecht: ICT

Interdisziplinarität

Andre Calero Valdez startete mit einem Studium der Informatik mit den Nebenfach Psychologie. „Ich habe immer interdisziplinär gedacht, weil das naheliegend ist, wenn die Themenbereiche in der Informatik einen interessieren, wenn die was mit dem Nutzer zu tun haben.“, so Valdez. Zum Ende der Diplomarbeit kam die Idee der Promotion auf. Immer wieder sucht er als Mitarbeiter in Projekten die Vernetzung von Wissenschaftlern verschiedenster Disziplinen.

„Die Zeit war so fruchtbar, da habe ich gemerkt, Wissenschaft ist das Ding was ich machen möchte!“.

Nun ist er Nachwuchsgruppenleiter und koordiniert ein 5-Jahres Projekt zum Thema digitaler Mündigkeit. Ihm gegenüber sitzt Julian Hildebrandt. Er studierte im Bachelor Technik-Kommunikation und erweiterte sein Wissen im Master zusätzlich mit dem Fach digitale Medienkommunikation. „Spicy“ war das erste Projekt als wissenschaftlicher Mitarbeiter. Vor zwei Jahren begann das Projekt mit einem innovativen Gedanken. Dafür war das ICT Projekthaus ideal, eine „völlig abgefahrene interdisziplinäre Idee mal auszuprobieren.“

Die Manipulation der Sinne

In dem Projekt „SPiCy – Raumwahrnehmung in der virtuellen Realität“ geht es um die Berücksichtigung von Grenzen im Raum bei der Übertragung in die virtuelle Realität. Dabei soll das Immersionserlebnis des Nutzers nicht behindert werden, indem der bestehende Ansatz des „Redirected Walking“ auf Heimkontexte übertragen werden soll. Aus Platzgründen ist eine exakte Übertragung der virtuellen Umgebung durch die VR-Brille auf die Realität nur selten machbar. Ein Lösungsansatz ist „Redirected Walking“, in der die Gehrichtung der Anwender manipuliert wird. Mehrmals pro Sekunde fixieren wir unbewusst Punkte im Sichtfeld. Zwischen den schnellen, ruckartigen Augenbewegungen unterdrückt das Gehirn die Wahrnehmung. In der sakkadischen Suppresion werden die Anwender einer VR-Brille in eine andere Richtung geleitet und somit ein größerer Bewegungsraum simuliert. Es gibt den VR-Nutzen das Gefühl, sich z.B. konstant vorwärts zu bewegen, obwohl sie eigentlich im Kreis laufen.

Wie nehmen wir die Manipulation wahr?

Auf dieser Basis wird untersucht, welche grundlegende psychophysikalische Mechanismen einen Einfluss auf unsere Wahrnehmung haben und wie z.B. die Sakkadenblindheit für virtuelle Szenarien genutzt werden kann. Es stellt schließlich die Frage, wie wir die Manipulation wahrnehmen und welche individuellen Eigenschaften dabei eine Rolle spielen Zusammen mit Patric Schmitz wurden insgesamt 40 Probanden für eine Stunde in eine virtuelle Welt versetzt und anschließend befragt.

Wenn sich die Arbeit auszahlt

All die Arbeit hat sich gelohnt. Auf der VR-Konferenz in Reutlingen wurden die Ergebnisse des Experiments kontrovers diskutiert. „Wir waren wissenschaftlich am Zahn der Zeit, würde ich sagen“, behauptet und Julian und freut sich über die positive Rückmeldung seiner ersten wissenschaftlichen Arbeit, die auch kurz davor im Journal veröffentlich worden ist. Für die Zukunft wünschen sich Julian und Andre weiterhin neue Projekte um noch mehr über virtuelle Realität zu erfahren.