Getting Around in Cyber-Space: Die Wahrnehmung des Raums in Virtual Reality

  Ansicht einer virtuellen Person in einer virtuellen Version des Aachener Doms Visual Computing Institute, ISK, VR

Mit der breiteren Verfügbarkeit von kostengünstigen VR-Geräten wächst die Vielfalt der Applikationen sowie Nutzergruppen. Gleichzeitig verlassen AR- und VR-Anwendungen die (professionelle) Laborumgebung und treten in Domains ein, in denen geringere Annahmen über den technischen Aufbau gemacht werden können. In diesem Projekt wollen wir das spezielle Problem ansprechen, dass Platzbeschränkungen in der realen Umgebung das Risiko mit sich bringen, die Illusion der virtuellen Realität vollständig zu zerstören, wenn die Dimensionen der virtuellen Umgebung nicht übereinstimmen. Für die Wahrnehmung von Raum in virtuellen Umgebungen ist es notwendig, sich frei zu bewegen / herumlaufen zu können. Wenn die reale Umgebung (z. B. die Spurweite in einem Büro) nicht genügend Platz bietet, bricht die Illusion ab, sobald der Benutzer ein (reales) Hindernis trifft.

Unsere methodische Herangehensweise, diese Probleme zu überwinden, besteht darin, die Tatsache auszunutzen, dass ein Benutzer, der ein kopfmontiertes Display trägt, nur die virtuelle Umgebung sehen kann, aber die reale Umgebung mit seinem Körper spürt. Mismatches zwischen realen Körperbewegungen und visuellen Reaktionen auf dem Display sind unbemerkt, wenn sie klein sind und die Aufmerksamkeit des Benutzers reduziert wird (zB durch Kopf- oder Augenbewegung). Daher ist es unser Ziel, den Benutzer zu verfolgen und das aktuelle Ablenkungsniveau zu bewerten. Dann, wenn reduzierte Aufmerksamkeit erkannt wird, können wir die virtuelle Umgebung relativ zu dem realen etwas verschieben, um die Wahrscheinlichkeit eines Hindernisschlags zu verringern. In der ersten Phase werden wir auf passive Maßnahmen wie Kopf- und Augenverfolgung beschränken. In der zweiten Phase werden wir aktive Methoden, wie das Hinzufügen von Hindernissen in der virtuellen Umgebung, oder virtuelle Charaktere die den Weg des Benutzers für die Ablenkung kreuzen, erforschen

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